Il mercato italiano degli eSport è tra i più rilevanti in Europa, ma la sfida per il settore è appena iniziata

Il fenomeno degli eSport è ormai ampiamente noto al pubblico Europeo, anche grazie alla spinta data dalla pandemia alla fruizione di contenuti di intrattenimento (tra cui, appunto, gli eSport). Il numero di spettatori ha raggiunto ormai livelli record anche in Italia, dove ormai 1 consumatore su 2 tra i 16 e i 65 anni risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. Anche le imprese stanno sempre più affollando questo mercato: così come nel resto d’Europa, anche in Italia organizzazioni di diversi settori si stanno affacciando al mondo degli eSport, anche nella logica di meglio allinearsi alle esigenze e alle aspettative delle nuove generazioni. D’altra parte, nell’ultimo anno si sono anche registrate diverse carenze nel settore da un punto di vista economico, a dimostrazione che il mercato degli eSport in Europa deve ancora affrontare diverse sfide.

Questo è quanto emerge dalla sesta edizione del report di Deloitte Let’s Play! – The European eSports market, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Lo studio, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa (Belgio, Francia, Germania, Italia, Olanda, Polonia, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, Svizzera, Ungheria e Paesi del Nord – Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia), approfondendo il livello e i comportamenti di consumo di contenuti di eSport. Inoltre, per raccogliere il punto di vista delle imprese in questo settore, sono stati coinvolti in un’ulteriore survey circa 70 rappresentanti appartenenti ad aziende in 14 paesi.

Il fenomeno degli eSport è ormai ampiamente noto al pubblico Europeo, anche grazie alla spinta data dalla pandemia alla fruizione di contenuti di intrattenimento (tra cui, appunto, gli eSport). Il numero di spettatori ha raggiunto ormai livelli record anche in Italia, dove ormai 1 consumatore su 2 tra i 16 e i 65 anni risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. Anche le imprese stanno sempre più affollando questo mercato: così come nel resto d’Europa, anche in Italia organizzazioni di diversi settori si stanno affacciando al mondo degli eSport, anche nella logica di meglio allinearsi alle esigenze e alle aspettative delle nuove generazioni. D’altra parte, nell’ultimo anno si sono anche registrate diverse carenze nel settore da un punto di vista economico, a dimostrazione che il mercato degli eSport in Europa deve ancora affrontare diverse sfide.

Questo è quanto emerge dalla sesta edizione del report di Deloitte Let’s Play! – The European eSports market, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports, divisione della Interactive Software Federation of Europe (ISFE), in cui vengono analizzati i principali trend e sfide relativi al settore degli eSport in Europa, sia dal lato dei consumatori sia delle imprese.

Lo studio, condotto tra luglio e agosto 2021, ha coinvolto 20.000 consumatori in 12 paesi e regioni in Europa (Belgio, Francia, Germania, Italia, Olanda, Polonia, Regno Unito, Repubblica Ceca, Spagna, Svizzera, Ungheria e Paesi del Nord – Danimarca, Finlandia, Norvegia e Svezia), approfondendo il livello e i comportamenti di consumo di contenuti di eSport. Inoltre, per raccogliere il punto di vista delle imprese in questo settore, sono stati coinvolti in un’ulteriore survey circa 70 rappresentanti appartenenti ad aziende in 14 paesi.

La pandemia ha guidato l’evoluzione dell’audience italiana degli eSport

La diffusione del Covid-19 e i conseguenti periodi di lockdown, che hanno caratterizzato in modo differente gli ultimi 2 anni in Europa e nel Mondo, hanno incrementato significativamente il tempo trascorso in casa, consumando contenuti di intrattenimento. In questo periodo, gli eSport hanno attirato molti nuovi spettatori: il 54% dell’attuale audience italiana degli eSport (contro il 51% degli Europei) ha infatti affermato di aver guardato per la prima volta contenuti di questo tipo nel 2020, dopo il primo lockdown.

In particolare, è stata l’audience femminile a registrare l’aumento più significato, con un incremento di più di 2 volte e mezzo, contro le due volte scarse dei consumatori maschili. Resta comunque ancora contenuta rispetto a quella maschile la presenza femminile tra gli spettatori di eSport italiani (41%), benché il dato sia superiore (+3pp) all’audience femminile europea (38%).

Se da un lato, quindi, non è improbabile che in Italia così come in Europa il settore degli eSport diventerà più rilevante di prima in uno scenario post-pandemico, non è ancora chiaro come questo aumento dell’audience e dell’attenzione generale su questo settore si tradurrà nel breve in ricavi reali e risultati economici concreti per le imprese.

Come si è verificato nei passati mesi, l’aumento delle visualizzazioni sui canali digitali non si è tradotto in un surplus economico di breve periodo per il settore, a causa della disponibilità di un numero significativo di contenuti di alta qualità gratuiti che ha reso difficile la monetizzazione dei media. Inoltre, la cancellazione di alcuni eventi e i cambiamenti di priorità nei budget degli sponsor hanno messo a dura prova i ricavi delle imprese del settore.

“Il settore degli eSport continua a essere, in Italia così come in Europa, un settore giovane, dinamico e fortemente orientato al consumatore, che di conseguenza continua ad avere una visione positiva del proprio futuro”, aggiunge Francesca Tagliapietra. “Se l’intero ecosistema degli eSport con i suoi stakeholder continuerà a focalizzarsi sul quadro complessivo e metterà da parte i propri interessi di breve periodo nell’ottica di uno sviluppo di lungo periodo, ci sono buone possibilità che gli eSport riusciranno a prosperare e a raggiungere un successo sostenibile”.

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